在席卷创意产业的AI生成内容浪潮中,一款名为《Codex Mortis》的游戏,让人联想到《吸血鬼幸存者》,提出了前所未有的宣言——从代码、艺术到音乐,所有方面都由人工智能驱动。开发商Glolaf(也称为Crunchfest)公开表示,这款独立作品仅用三个月完成,是真正意义上的“100%AI生成游戏”之一。
据他自己说,整个开发过程几乎完全依赖于大型模型:艺术材质由ChatGPT构思(非官方图像API,而是通过文本描述指导生成),角色动画因技术限制无法实现,最终通过Claude编写的着色器模拟;在代码层面,使用 TypeScript,基于 PIXI.js 进行渲染,bitECS 构建实体-组件系统,Electron 作为桌面应用封装。格罗拉夫称这种开发方法为“氛围编码”——他提供意图和风格偏好,而人工智能则填充细节。
“我最初只是想验证这个模型是否可行,”他在回答玩家提问时承认,“令我惊讶的是,GPT竟然能记住我偏好的视觉风格,并在多次对话中保持一致性。”他还形容开发过程“比传统方法(比如给建筑工人外骨骼)要少得多的精神疲惫”。
然而,这款自称“完全由AI生成”的游戏自从免费Steam试玩版发布以来,就引发了激烈争议。商店页面的评价“褒贬不一”,社区讨论区充满尖锐批评:“哈哈,这东西看起来很糟糕”,“垃圾AI生产线产品”,“危险的滑坡”,“100%AI生成——别买也不支持它。”即使在相对友好的Reddit子版块,比如r/aigamedev,也有几条轻微评论神秘地被删除,引发了关于社区管理和意识形态斗争的猜测。
游戏本身设定为哥特式奇幻:玩家结合五个黑暗魔法学派,召唤亡灵,释放协作法术,并在弹幕地狱中生存。但真正引发讨论的不是游戏玩法,而是底层的方法论——当开发者几乎不画一幅图或写出一行核心逻辑,而是通过提示与AI协作“组装”完整游戏时,这是创造效率的解放,还是创造主权的放弃?
《Codex Mortis》技术上可能粗糙,艺术风格零散,动画简单,但它如镜子般反映了AI时代创作者们的集体焦虑与探索。开发者本人承认,从Tauri到Electron的繁琐以及与Steam整合的困难,暴露了“无引擎开发”的实际挑战。然而,尽管如此,他还是完成了一项完整的端到端实验。
无论赞誉还是批评,《Codex Mortis》已成为一个里程碑式的案例:它不是最好的游戏,但可能是最诚实的AI创作声明。超越“人类与机器”的二元叙事,它提出了一个更复杂的问题——当人工智能成为创意生产线上的“外骨骼”时,我们应如何重新定义“作者”、“原创性”和“价值”?答案可能藏在那些“混合”的游戏测试评测中。