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企业出海专题| 游戏出海如何破圈——米哈游的案例研究

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在传统实物商品贸易受阻的背景下,扩大服务出口已成为国家经济转型的重要突破方向。2025年4月,国新办发言会在介绍《加快推进服务业扩大开放综合试点工作方案》时明确“发展游戏出海业务,布局从IP打造到游戏制作发行海外运营的整个产业链的布局。”

出海非坦途。不同国家和地区间经济环境的差异、文化的深层隔阂、对中国文化产品的负面刻板印象、地缘政治的合规风险等等,让文化出海面临重重挑战。面对重重困难,米哈游的《原神》却在几年前就已在全球市场实现文化出圈。这款2020年横空出世的开放世界游戏,上线一年后,就成功登陆了中国、日本、美国等30多个市场,并进入全球108个国家和地区的畅销榜前10。据 Sensor Tower 的数据统计,截至 2025年2月20日,《原神》移动端累计获得了超过44亿美元的收入,海外营收占据其总收入的63%,在全球市场上口碑、品牌、营收等全方位破圈,其在海外的风靡程度,甚至被国外网友戏称为“中国文化来袭”。

2023年8月15日,米哈游成功入选国家文化出口重点企业名单,其研发的游戏《原神》也入选国家文化出口重点项目名单。这充分彰显了米哈游在文化出口领域的突出成就和行业影响力。这家成立仅十三年的游戏公司在海外市场的突围案例对中国文化产业参与全球话语权博弈具有借鉴意义。

投石问路:《崩坏3》初入海外市场

事实上,米哈游的国际化探索早于《原神》,而是在中国游戏市场进入“红海竞争”的2017年,彼时国内游戏市场增长率持续下降,增长瓶颈愈发明显,行业格局固化,后发企业突围困难。作为一家成立还不到5年的年轻公司,米哈游果断决定将新款产品《崩坏3》投入国际化运营,寻求新的增长点。

《崩坏3》2016年9月在中国市场正式上线,凭借独特的玩法设计、精美的画面表现以及出色的运营策略,甫一上市就得到市场的追捧。2017年1月,《崩坏3》推向日本市场,同年10月和11月,又进一步拓展至韩国和东南亚市场。2018年3月,《崩坏3》登陆美国市场。在《崩坏3》快速国际化的过程中,米哈游第一次切身体会在海外市场环境与需求的差异,并认识到文化产品出海并非将产品翻译成东道国语言即可,而是要面对各个方面的外来者劣势。

首先是不同国家经济发展差异导致的用户使用终端存在较大差异。在中国,由于移动互联网的高速发展,手机端游戏占据了游戏市场约80%的比重。然而,海外游戏市场的用户使用终端与中国游戏市场截然不同。根据游戏市场研究机构 New Zoo发布的2020年《全球游戏市场报告》,2020年全球游戏市场规模为1749亿美元,手游市场规模为863亿美元,只占总游戏市场规模的49%。欧美发达国家有较多用户拥有较高的可支配收入,能负担得起高端游戏设备的消费,对游戏品质和体验的要求也更高,为此购置了电脑和游戏主机,所以高质量的端游和主机游戏在欧美市场占主导,《崩坏3》作为一款手机游戏在欧美市场的增长空间显然有限。即使是在较多使用手机玩游戏的市场,由于经济发展状况存在差异,网络条件和用户的手机配置也差异巨大,导致对游戏的要求也存在较大差异。与东亚三国的市场不同,以东南亚为代表的新兴市场国家,网络基础还不完善,不少用户还在使用低端手机,网络带宽也有限,硬件条件制约了游戏的体验,《崩坏3》登陆东南亚市场初期,游戏4GB的完整包对于这些地区玩家来说过于庞大,导致下载失败率超五成,游戏过程中卡顿明显,用户意见很大。要在海外扩大用户基础,米哈游必须适应更多使用场景。

其次是文化距离带来的价值观差异。从发行至2020年9月,在中国大陆以外《崩坏3》81%的玩家仍集中在与中国价值观相似的亚洲市场,美国这个重要游戏消费市场的玩家数不及海外总用户数的5%。这与游戏的价值观不无关联,《崩坏3》的主角为了守护世界、对抗崩坏,团结一致相互合作,这种集体主义精神在崇尚集体主义的中国、日本、韩国等亚洲国家和地区容易引起玩家共鸣,但对看重个人英雄主义的西方玩家而言,有很强的距离感,有些元素甚至与当地的宗教观念存在潜在冲突,导致玩家难以认同,进而影响到这款游戏在西方市场的接受度和传播效果。

最后是文化距离导致的产品表达差异。除了文化距离导致的价值观差异外,产品表达上的差异也使得《崩坏3》在东亚市场的受欢迎程度远高于西方市场。比如,一些具有东方特色的典故或文化符号,直译给西方玩家时可能产生误解或失去原有的文化内涵,游戏内容就无法准确传递,从而进一步影响用户体验。比如《崩坏3》中的中国风角色“符华”,她的核心技能是“太虚剑意”,其中的“太虚”源自中国古代“太虚无形,气之本体”的哲学概念,被直译成“Great Void Sword Intent”后,西方玩家仅理解为“巨大虚空的剑之意图”,不仅无法领悟原本蕴含的古代哲学思想,而且觉得非常古怪。《崩坏3》剧情中出现不少“龙”相关的意象,如服饰上的龙纹、技能中的“龙鸣九霄”、道具中的“龙纹护符”等,出现的“龙”被直译成“dragon”,在中国,龙是祥瑞、尊贵的象征,但在西方,因“dragon”在《圣经》中有“撒旦化身”的文化认知,龙被认为与邪恶相关,导致西方玩家对角色形象的误解。数字化转型网www.szhzxw.cn

这些问题让《崩坏3》出海初期曾遭遇不小的挫折,即使后来做了相应的补救和调整,有些问题仍未完全解决。经历这一过程,米哈游意识到后续的产品如果不能克服这些问题,它们很可能会成为公司进一步拓展海外市场的绊脚石。

跨平台开发:突破使用终端壁垒的技术攻坚

《崩坏3》只在手机端发行面临的市场局限性,让米哈游意识到仅依托单一平台难以满足全球范围内多元化用户的需求。因此在《原神》立项之初,公司便明确将其定位为一款多平台的开放世界游戏,即游戏全面兼顾移动端、PC端和主机端,以“全端覆盖”突破经济距离衍生的用户使用终端壁垒。游戏可同步运行于主机端、电脑端及移动端,并实现账号数据全平台互通——玩家可在手机、主机、PC间自由切换,彻底打破游戏终端形成的市场割裂。

然而,这一战略意味着极高的开发难度和开发成本。2020年8月29日,《原神》官方账号在油管(Youtube)发布的幕后视频中,米哈游技术总监弋振中表示:“要制作一款多平台的开放世界游戏,开发的复杂程度非常高。我们必须站在多平台的视野去思考游戏的制作,了解各个平台的优缺点。确保我们的游戏既能够在 PC、移动和主机平台都能顺畅地运行,又能够发挥各个平台的硬件特性。比如技术和美术团队一起开发图形功能的时候,首先需要制定一个全平台的综合解决方案,并且为每一个平台选择合适的技术实现,基于此,各平台分别制作合适的美术制作规范,最后,才着手进行功能的实现和美术资源的制作。制作完成以后,技术团队需要进行验收和检查,为此团队也开发了多平台的自动化检测工具。”经过三年多时间的开发,花费了近一亿美元的巨额开发成本后,米哈游史无前例地实现了《原神》的跨平台互动。

同时,针对《崩坏3》在低端设备中运行遇到的问题,米哈游为《原神》开发了深度优化的精简版本。通过更先进的文件压缩算法对角色模型、贴图等核心资源进行无损压缩,最大化减少安装内存;同时搭载智能内存调度机制,根据游戏运行实时需求,动态分配和调整内存资源,避免内存过度占用和浪费。这套技术组合拳,成功让东南亚、拉美等新兴市场玩家突破硬件条件的约束,畅享《原神》的探索乐趣。

依托跨平台技术攻坚与下沉市场适配策略,《原神》成功将经济距离导致的用户使用终端壁垒转化为多端协同优势。据知名游戏数据平台Data.ai数据显示,其上线首月日均活跃用户达惊人的919万(见图1),是《崩坏3》上线日最高峰值的四倍以上,且919万日活用户中,中国区仅贡献了16万,彰显了这款游戏在全球范围获得的高人气及高度认可。在移动端之外,首年PC与主机端月活用户分别达352万与272万,位列当年全球游戏第28名。上述数据印证了《原神》成功突破了用户使用终端壁垒,实现了中国游戏在多端多地区市场的全维度渗透。

精心设计:文化共生替代文化对立

为实现开拓全球市场的目标,米哈游在开发之初就将《原神》定位为一款能够跨越文化界限的游戏。为了跨越文化距离带来的价值观差异,米哈游打破了以往游戏依托单一文明的视角,巧妙地构建一个多元文化共存的幻想世界作为游戏的蓝本。数字化转型网www.szhzxw.cn

游戏以提瓦特大陆为背景,玩家将扮演一位名为“旅行者”的角色在这个广阔无垠的开放世界中自由探索,与形形色色的角色相遇,并携手共同展开一场场惊心动魄的冒险。提瓦特大陆上有七个国家,分别为蒙德、璃月、稻妻、须弥、枫丹、纳塔和至冬,每个国家都代表着一种独特的元素,并拥有着各自独特的地理环境和文化特色。这七个国家在现实世界中也有着相应的文化对应(见表1),每个国度的视觉风格都有着现实文明的参照,并拥有各自独特的主题和色调,既彰显了各自文明的民俗特色,也契合了该国度的主线剧情风格和调性。提瓦特大陆七国在设定和叙事上,巧妙地呼应了现实世界中大量的神话原型。随着游戏版本的开放,欧洲元素、中国元素、日本古典元素,乃至古波斯、古印度、阿拉伯文明元素都纷纷融入其中,使得不同文化背景的玩家都能在游戏中找到共鸣。值得注意的是,这些文明元素的融合不仅体现在游戏主线叙事上,更通过游戏人物着装、背景建筑、音乐和美术设计等细节对相应文明做了精确呈现。

除了主线叙事背景,《原神》设计的游戏主题价值观也巧妙地萃取了东西方文明的最大公约数,比如自由意志、契约精神、智慧传承、抗争宿命、探索本能与生命尊严等,基于这些人类命运共同体共同的价值观搭建了可交互的游戏。比如《原神》在稻妻城邦的设计中,选择“永恒”这一核心命题完成了对日本文化基因的创造性转译,当雷电将军为追求永恒而冻结国度时间,玩家需通过“千手百眼”任务解开“永恒即永恒之敌”的悖论——这既是对日本物哀美学“瞬间即永恒”的现代表达,又暗合全球玩家对“变革与守旧”的共同思辨。抽象的共同价值与游戏机制深度绑定的设计,引发最广泛的共鸣。

以多元文明叙事为表,以共同价值接口为里,巧妙的主题设计让《原神》成为了一个文化的大熔炉,缩小了文化距离带来的价值观差异,让全球玩家既都能在这个虚拟世界中找到归属感与共鸣,又能在平等叙事中保持探索不同文明的新鲜感。而在游戏细节上对多元文化的尊重提升了游戏的内涵,赢得了全球玩家的喜爱和赞誉。

同频基因:本地化表达的前瞻布局

针对文化距离导致的产品表达差异,米哈游团队在开发初期就把其作为突破的重点,他们做了一个前瞻性的决策,摒弃了传统“后期翻译”模式,而是在游戏开发初期,就将游戏本地化作为核心要素纳入考虑范畴,而非游戏制作完成后再进行简单的语言转化。这意味着,从游戏的世界观构建、角色设计、剧情编写到游戏内文本、音频及视觉元素的创作,都需要以最贴近当地玩家文化背景和语言习惯的方式呈现。这无疑是一项庞大而复杂的工程,它不仅要求开发团队具备高超的跨文化交流能力,还需要投入大量的人力资源和制作成本。然而,米哈游坚信,这样的投入是成功出海必不可少的一环。

一个典型范例是温迪角色在蒙德城“千风佳酿”剧情中的演绎——中文版采用传统诗歌朗诵形式,英文版则创新融入迪士尼音乐剧风格,由配音演员重新谱曲演唱。这种贴近玩家欣赏习惯的创作引发海外玩家强烈反响,仅一个相关二创视频就在YouTube获得超130万次播放。当玩家不再因为表达障碍错过游戏精彩细节,就能全情投入,与游戏世界产生更深刻的链接,有玩家评论称:“英文配音让蒙德城的自由之风吹进了我心里。”数字化转型网www.szhzxw.cn

这类深度文化适配的例子还有很多,比如日本版雷电将军的台词融入能剧吟唱技法,阿拉伯版须弥智者对话引用《卡里莱和笛木乃》寓言,德语版本则借用歌德诗歌的韵律改写角色台词。这种针对不同市场重构角色表达的精细化处理产生了极高的市场反响。

在国外知名的社交新闻站点和动态社交媒体平台 Reddit 上的评论显示,78%英语玩家认可本地化质量,37%认为“超越本土游戏叙事”。根据Sensor Tower监测,“千风佳酿”剧情上线当日,美国、加拿大、英国三国的活跃用户数从56万飙升至86万,增幅达54%;单日收入从30万美元跃升至100万美元,创下非版本更新日的收入纪录(见图2)。在Reddit平台,关于本地化质量的讨论帖中,78%玩家给予积极评价,一位用户写道:“当我发现英文版《千风佳酿》的押韵结构完美复刻了莎士比亚十四行诗的节奏时,我就知道这不是简单的翻译。”米哈游的本地化战略最终在商业与口碑层面均取得突破性成果。

更深远的影响在于文化价值的双向渗透。当欧美玩家为蒙德骑士精神热血沸腾时,他们也在无意识中接纳璃月的契约伦理;当日本用户惊叹于稻妻的美学精度时,中国传统“宵灯”等民俗仪式也通过角色剧情完成了跨海传播甚至掀起流行。这种从“文化输出”到“文明共生”的跃迁,昭示着米哈游创造的中国IP出海走出了一条不一样的路——不是消解独特性,而是尊重差异,让差异成为连接世界的纽带。

品质即话语:自信破解来源地劣势

作为来自新兴市场国家的开拓性产品,《原神》在成熟市场自然无法规避来源地劣势。当《原神》在2020年9月28日全球公测时,针对“中国制造”的偏见指责在欧美游戏社区兴起。Reddit热门帖子《原神:塞尔达复制品还是新产品?》单日涌入5000条评论,37%的指控直指其“抄袭日本游戏《塞尔达传说》”,甚至有玩家口出妄语:“若这是欧美游戏,人们会称其为创新;但来自中国,只能是拙劣模仿。”Sensor Tower数据显示,游戏在美首月下载量仅为日韩市场的三分之一,收入远低于预期——这背后是深植于行业认知的“来源地劣势”:中国游戏以往被贴上“低质模仿”的标签,即便《原神》的开放世界设计早已突破传统框架。

但米哈游未被这些负面刻板印象击垮,而是利用其本身游戏的多元文化融合主题,将中国文化注入到产品内,用高品质的内容将文化排斥变为文化接纳。游戏中的璃月国度彰显着东方美学的魅力:“钟离”角色登场时让西方玩家新奇的传统说书式剧情演绎,以及由上海京剧院艺术家配音的“云堇”唱段《神女劈观》,辅以悠扬的中华传统奏乐,在“璃月”中营造了浓厚的中华传统文化氛围,极大地提高了剧情的吸引力和沉浸感。团队没有采用西方熟悉的意译命名(如将“LiYue(璃月)”译为“DragonLand”),而是坚持“Xingqiu(行秋)”“Ganyu(甘雨)”等拼音直译。数字化转型网www.szhzxw.cn

这种对文化本真的执着虽在最初提升了认知门槛,但借助高品质内容传递的文化自信又吸引着玩家探索,YouTube上《璃月角色发音指南》因此爆火,累计298万次播放的背后,是玩家自发学习游戏拼音发音行为折射出的猎奇心向文化认同的悄然转化。《神女劈观》唱段在YouTube获得1128万次播放,其中一则评论获得了4.1万人的点赞,内容是“支持他们聘请专业的戏曲演员并坚持他们的文化,希望看到更多的这样的内容。”另外一则获得 2.6 万人点赞的评论则表示“制作精良,让人难以置信,愿其他地区未来的角色和故事情节也保持这样的高水准”。

《原神》用高品质的内容最终完成了这场文化逆袭。2020年12月1日,即钟离角色正式上线当天,游戏的日收入便达到1031万美金的高位,对比11月29日的210万美金的收入提升了近五倍。米哈游用高品质内容消融了偏见,以文化自信重构西方用户的文化认知,不仅获得了用户认可,也获得了全球行业和媒体的广泛赞誉。

2022年3月17日,《纽约时报》在官网及推特上发布长文,标题为《来自中国的原神,在电子游戏中击败了日本》。文章指出,《原神》是目前世界上最热门的手机游戏之一,它的成功表明,在年产值2000亿美元的全球电子游戏产业中,力量平衡正在发生转变,中国开发商向海外寻求增长,在某些方面已经开始超越日本。全球规模和影响力最大的游戏娱乐媒体之一IGN(Imagine Games Network)对《原神》打出了罕见的9分高分,在IGN的评分系统中,这一分数代表着“惊艳”的评价。此外,《原神》也屡获多项国内外大奖,包括 App Store年度游戏、Google Play年度游戏及 TGA“最佳移动游戏奖”等。

这场从“中国制造”到“中国创造”的蜕变,在数字产品领域为中国文化赢得了一席无需辩解的话语权。

制度距离:成长之后的新挑战

当米哈游凭借《原神》冲破经济与文化壁垒后,制度距离带来的外来者劣势开始出现。2025年1月,美国联邦贸易委员会(FTC)指控米哈游旗下《原神》的海外游戏开发商 Cognosphere存在“欺骗性营销”及“违规收集13岁以下儿童数据”。这一事件凸显出中国企业全球化进入深水区后的挑战——即便技术和内容等实力征服了市场,制度距离带来的外来者劣势仍可能损害商业成果。

一方面,在国际市场成长起来的米哈游面临更细致监管的刚性约束。美国具有严苛而细致的消费者保护法律体系,对商业营销真实性、透明性要求极高,对于成长于该领域监管相对宽松的中国市场的米哈游,无疑又是新的课题。在《原神》的抽卡机制中,尽管基础概率标注为0.6%,但“保底机制触发条件”“多角色抽卡池权重分配”等关键信息未充分披露,玩家往往对获取“五星”角色的实际难度和所需花费缺乏清晰认知,投入大量金钱后却难以如愿获得。这涉嫌违反美国《消费者公平法案》对“实质性信息透明”的要求——要求企业以“普通消费者可理解的方式”披露所有影响决策的变量。而在儿童隐私领域,美国《儿童在线隐私权保护法》规定,收集13岁以下用户数据需获得“可验证的父母同意”,但米哈游通过设备ID、IP地址等隐性信息抓取,触碰了美国社会对儿童权益的制度性敏感。

另一方面,米哈游还面临着消费观念差异的隐性影响,更深层的冲突在于社会心理与价值伦理的错位。美国消费者在长期市场教育中,形成了对“程序正义”的执着——他们将抽卡概率视为契约的一部分,期望能够清晰知晓概率和成本,以作出理性消费决策。米哈游源自国内市场的运营逻辑,仍将“氪金模糊性”作为用户留存策略,这种认知错位在北美引发价值伦理危机。当玩家发现“90抽保底”的实际成本可能高达200美元(约合3单648人民币)时,“诱导消费”的舆论指控迅速发酵。而儿童隐私事件更触发文化价值观的连锁反应,受国外媒体长期渲染,美国家长对“中国公司+数据收集”的联想,激发出“技术监控”的集体焦虑,即便米哈游承诺数据仅用于反外挂系统,品牌信任度仍在事件后暴跌。这场信任瓦解揭示了非正式制度的隐性威胁——其破坏性深植于对程序正义与信息对称的社会认知。

这场风波最后以和解协议收场,米哈游同意支付2000万美元罚款,还需实施一系列改进措施,如禁止16岁以下的儿童在未经父母许可的情况下购买抽卡道具、禁止歪曲抽卡机率、价格和功能、披露多层的抽卡机率和充值兑换率等。这一事件所导致的信任修复成本远超罚款本身。

结语

中国企业的全球化征程,实质是应对外来者劣势的动态过程,米哈游的出海历程就为中国文化产品出海绘制了一幅“遭遇并克服劣势”的战略地图。从《崩坏3》到《原神》,米哈游的案例揭示了外来者劣势并非静态不变的,而随企业国际化进程演变。在初入期,经济发展情况差异导致的用户使用情境壁垒以及来源国劣势成为企业出海首先面临的难题;在市场快速拓展阶段,文化距离导致的价值观差异和产品表达差异成为获得市场广泛接受的主要隐形障碍;而在产品的市场影响扩大后,制度距离带来的外来者劣势又上升为核心风险。

米哈游的出海征程也提供了外来者劣势的破局路径:经济距离带来的硬件鸿沟需以技术硬实力跨越,以实现全市场渗透优势;文化距离的打破并不是靠抹平差异,而是靠尊重差异、打造高品质内容的软实力征服;而在应对制度距离带来的外来者劣势上,需要同时关注显性的正式制度与隐性的非正式制度约束,对二者都做足准备。

对米哈游来说,现实挑战才刚刚开始——如何让“中国创造”不仅被玩家喜爱,更被东道国规则接纳,这或许是中国文化产品出海必须跨越的最大障碍。

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本文由数字化转型网(www.szhzxw.cn)转载而成,来源于清华管理评论;编辑/翻译:数字化转型网萍水。

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